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How we work

AI 가 만들고, 사람이 판정합니다

작은 팀이 큰 범위를 감당하는 방법은 AI 를 많이 쓰는 것이 아니라, AI 가 만든 것을 어떻게 걸러 내느냐에 있습니다. 이 페이지는 그 방식을 실물로 보여 드립니다.

01 / 조직

오케스트레이터 하나, 워커 셋

사람(대표·수석)이 방향을 정하면, 오케스트레이터 AI 가 일을 쪼개 워커에게 나누고 결과를 직접 확인한 뒤에만 다음으로 넘깁니다. 워커는 서로 다른 모델입니다 — 한 모델의 버릇에 갇히지 않기 위해서입니다.

    • 사람 — 결정 · 최종 판정
    • 오케스트레이터 — 설계 · 지시 · 검증 · 기록
    • 코딩 워커 — 구현 · 리팩터 · 디버깅
    • 판독 워커 — 화면 · 영상 · 이미지 검수
    • 조립 워커 — 요약 · 분류 · 초안 · 정형 변환
    • 게이트 — 빌드 · 테스트 · 수치 · 화면
  1. ↩ 오케스트레이터 — 설계 · 지시 · 검증 · 기록
오케스트레이터 하나, 워커 셋
역할하는 것하지 않는 것
사람무엇을 만들지 정하고, 화면을 보고 최종 판정반복 작업 · 초안
오케스트레이터지시서 작성 · 워커 선택 · 결과 검증 · 기록 · 보고직접 구현
코딩 워커지시서대로 구현하고 자체 검증 후 보고범위 밖 변경 · 커밋
판독 워커화면·영상에서 증상 찾기원인 진단 · 처방
조립 워커골격에 데이터 채우기창작 · 판정

02 / 검증

AI 산출물은 후보입니다

  1. 1

    수치 게이트

    빌드 · 타입 검사 · 테스트 · 정답률 · 성능 점수. 숫자로 재는 관문을 먼저 세웁니다.

  2. 2

    화면 검수

    숫자를 전부 통과해도 화면에서 어긋나는 것이 있습니다. 실제 화면 · 영상을 보고 증상을 적습니다.

  3. 3

    반려 · 재실행

    증상은 워커에게 돌려보내고, 원인은 오케스트레이터가 코드를 읽고 댑니다. 최대 3회, 그 뒤엔 사람에게 올립니다.

  4. 4

    병합 · 기록

    통과한 것만 병합하고, 누가 무엇을 언제 했는지 기록이 남습니다.

실제 반려 사례 — 캐릭터 하나를 네 번 반려한 날

자체 게임 Hellsworn 의 캐릭터 작업에서, 빌드 · 리깅 검사 · 수치 게이트를 전부 통과한 결과물을 사람이 화면으로 보고 네 번 반려했습니다. 팔이 뒤로 굽음 · 왼손이 얼굴로 감 · 칼이 팔과 수평 · 자루가 주먹 밖. 전부 화면을 봐야만 보이는 것이었고, 검사는 전부 초록불이었습니다. 이 날 이후 「화면으로 보이는 것은 화면으로 판정한다」가 규칙이 됐습니다.

03 / 기록

이 페이지를 만든 기록

아래는 이 홈페이지 개편 작업의 실제 작업 기록입니다. 배치 하나가 「지시 → 워커 실행 → 회수 → 검증 → 마감」 한 바퀴이고, 커밋 해시는 이 사이트의 저장소에 그대로 있습니다.

이 페이지를 만든 기록
배치실행지시회수마감커밋
B0 준비 · 기준선오케스트레이터20:1220:1920:19c376171
B1 정리 (soft-404 · 슬러그)코딩 워커20:2420:3220:32e6a3578
B2 사례 연구 5건조립 워커 → 코딩 워커21:0121:0721:0867824d3
B3a 랜딩 · 기업용 AI코딩 워커21:3221:4321:43033339c
B3b 랜딩 · 베트남코딩 워커21:4921:5421:5508df95c
B3c 랜딩 · 앱인토스코딩 워커22:0122:0722:0722164f4
B4 홈 재편코딩 워커22:2122:3822:380b2075a

회수 뒤 마감까지의 시간이 오케스트레이터가 워커 보고를 믿지 않고 직접 빌드 · 화면으로 확인한 시간입니다. B3b 는 커밋 해시를 잘못 기록해 정정한 흔적이 남아 있습니다 — 기록은 고치지 않고 덧붙입니다.

04 / 고객

고객은 안건을 올리고, 처리 결과를 받습니다

CoreCode Works 는 고객사에 프로젝트 단위 계정을 드리고, 고객이 브라우저에서 안건을 등록하면 AI 가 읽고 처리·회신하는 협업 도구입니다. 사람과 AI 가 같은 안건 · 같은 상태를 보고, 권한과 흔적만 다릅니다. 규칙은 프롬프트가 아니라 서버가 강제합니다.

준비 중 — 첫 적용처는 신한증권 베트남 홈페이지 프로젝트입니다.

  • AI 를 위한 API 가 본체이고, 사람 화면은 그 위에 얹습니다.
  • 규칙은 프롬프트가 아니라 서버가 강제합니다. 프롬프트는 확률적, 서버는 결정적입니다.
  • 사람과 AI 가 같은 판에서 일합니다. 사람이 언제든 이어받고 되돌릴 수 있습니다.

05 / 개발 기록

만드는 과정을 그대로 올립니다

자체 IP 3D 게임 Hellsworn 의 제작 과정을 @hellsworngame 쇼츠로 공개합니다. 모델링 · 애니메이션 · VFX 가 위 검증 루프를 어떻게 통과하는지 볼 수 있습니다.

지금은 영상을 불러올 수 없습니다.

@hellsworngame →

06 / 원칙

AI 를 다루는 방식

AI를 도구가 아니라 팀원으로 씁니다

리서치 · 설계 초안 · 구현 · 검수까지, 전 공정에 AI 에이전트를 상주시켰습니다. 사람이 하던 반복 작업이 파이프라인으로 들어가면서, 작은 팀이 훨씬 큰 범위를 감당합니다.

AI가 만든 것은 반드시 검증합니다

자동 생성물은 결과가 아니라 후보입니다. 수치 게이트와 실제 화면 검수를 통과하지 못한 산출물은 제품에 들어가지 않습니다. AI로 아낀 시간은 전부 검증에 다시 씁니다.

환각은 설계로 막습니다

지식 그래프 기반 GraphRAG, 그라운딩 스코어, 출력 필터를 겹쳐 씁니다. 틀리면 안 되는 금융 · 법률 도메인에서 실제로 운영하며 검증한 구조입니다.

모델은 일에 맞춰 배치합니다

프론티어 모델 · 로컬 모델 · 전용 판독 모델을 비용과 정확도 기준으로 나눠 씁니다. 특정 벤더에 묶이지 않기 때문에, 가격이나 정책이 바뀌어도 서비스가 흔들리지 않습니다.

이 방식으로 귀사의 프로젝트를 하면 어떻게 되는지, 30분이면 말씀드립니다

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